Algunos pensaréis que me he vuelto un filósofo con esa frase, pero es un lema que rezaba una famosa revista de publicidad. Yo vengo del mundo de publicidad y esa frase era un grito de guerra al estilo de Leónidas llamando a sus espartanos. Pues quién iba a decir a los grandes gurús de los videojuegos, a los grandes diseñadores de los 80 y principios de los 90 que la industria terminaría devorando la creatividad. Por supuesto que yo también disfruto con juegazos como Halo 3 o con God of War, pero juegos como Hotel Dusk para Nintendo DS o Samorost, del que ya hemos hablado, un juego hecho en flash, son visualmente muy curiosos.
Por suerte estamos viviendo el comienzo de una nueva forma de jugar. Podemos jugar con los grandes estudios, al igual que vamos a ver una película taquillera como El Señor de los anillos y jugar a juegos interesantes y refrescantes porque no se parecen en nada a los cientos de juegos que salen al año. Os cuento todo esto porque creo que ahora mismo las mejores ideas, de donde van a surgir los próximos juegazos, van a ser de ese caldo de cultivo que es el panorama indie. Así que, ¿qué mejor forma de aprender que en un lugar donde no se está tiranizado por la tecnología?
En anteriores post repasamos todo el software que nos hacía falta para poder desarrollar nuestro juego indie para PC. Pero ahora tenemos que cerrar el proyecto, así que vamos a repasar aspectos claves del desarrollo para PC.
Montar nuestro equipo de desarrollo. Está claro que dependerá de la envergadura del proyecto pero lo ideal sería formar un equipo con los siguientes perfiles. El jefe de proyecto, que debería ser o el programador principal o el diseñador principal, un artista 3D, un programador de lógica y testeo y un músico que se encargue también del FX. Si nadie sabe dibujar necesitaréis un artista conceptual, pero este puede ser un freelance, al igual que el músico.
Debemos intentar que nuestro equipo sea lo más reducido posible, por un lado para abaratar costes y por el otro porque lo normal es que nadie del equipo cobre un duro al principio y cuanto menos gente, menos problemas habrá para coordinar y motivar al equipo.
Planificar el desarrollo. Antes de tirar una sola línea de código hay que tener todo el desarrollo perfectamente estructurado. Una vez terminado el guión y diseño de juego hay que cerrar el documento de diseño y, cuando esté terminado, hay que hacer un diseño de producción, donde utilizaremos los software de gestión que repasamos el mes anterior. También hay que asignar tareas a todo el equipo con tres meses mínimo de duración y crear hitos en vuestro proyecto.
Un hito es algo importante en el desarrollo y clasificarlos antes de empezar sirve para comprobar que vamos bien de tiempo o que las cosas están saliendo con la calidad que esperábamos. Un hito puede ser terminar un prototipo con x características técnicas, también puede ser terminar x modelos en 3D con sus animaciones, tener una Beta del proyecto, etc. Lo que haremos es poner una fecha a ese hito, por ejemplo, 1 mes después de iniciar el proyecto tienen que estar terminados 3 modelos de personajes, un escenario y tener el motor gráfico 3D documentado. Si al pasar el primer mes de proyecto solo tenemos 1 modelo terminado, el escenario a medio hacer y el motor gráfico no sabemos ni cómo meterle mano pues sabríamos que vamos por mal camino y podemos reorganizarnos los tiempos. Es muy importante marcarse fechas.
En el siguiente post comentaré tipos de hitos en el desarrollo de un videojuego.
os voy a dejar un documento que os puede ayudar mucho. Es un trabajo de un alumno mio, Javier Arche Canales, un fuera de serie, que hizo un esbozo de guión para un videojuego y ese tipo de contenido es el perfecto para el concurso.
Hola a todos, ayer fui a recoger el premio a mejor blog de videojuegos otorgado por 20minutos.
Mucho más allá del valor simbólico de este premio, es una enorme satisfacción ver el interés que hay por los videojeugos más allá de jugarlos, si no también de crearlos y de disfrutar de una industria tan interesante o más que la del Cine o la Música.
Gracias a todos los que me votasteis, gracias a todos los que me leéis desde hace tiempo y gracias a 20minutos por crear este concurso tan interesante para todos los que amamos la "nube".
Os dejo algunas fotos :-)
Me entrega el premio Daniel González, que tambien tiene blog de videojuegos ^__^
Con mi socio y amigo Daniel Sánchez, entre Danieles anda el juego :-)
Hoy quiero comentar un proyecto que me llamó la atención y que demuestra todas las nuevas vías que ha creado la industria para llegar a más jugadores / consumidores.
Cada vez es más común la idea de crear comunidades en torno a una serie, una película, una web, etc, porque a todos nos gusta conocer gente, comunicarnos, compartir ideas y pasar un buen rato. Dentro de esas comunidades están irrumpiendo con fuerza los videojuegos online, no me refiero a juegos tipo WoW, si no a juegos realizados en flash, esa gran herramienta menospreciada por muchos y que es una vía directa a la gran autovía de la creación de videojuegos.
El proyecto que os quiero mostrar es el videojuego online de la serie Demons, sin entrar en la calidad de la serie, han creado un muy buen juego en flash. Con gráficos muy acertados y cuidados y una jugabilidad que para ser un juego de "comunidad" está muy bien desarrollada.
La fusión entre la serie de TV y el juego es muy buena y crea ese entramado de información y entretenimiento que necesita cualquier fan. Si algo me gusta quiero más, así somos :-)
Os recomiendo entrar en el juego y echarle un vistazo, ya no solamente al juego en sí, si no la estrategia de comunicación y de concepción del videojuego. A ver que os parecen los combates ^__^
Hoy mi compañera Bea me ha mandado una imagen que han subido al concurso de Avatares de Xbox LIVE de vivelaLIVE.com un usuario, que me ha parecido muy buena.
Además me he puesto nostálgico porque los que me conocen saben que soy un fan de la NBA, sobretodo de la buena época, aquella en la que Andrés Montes nos hizo disfrutar a las tantas de la madrugada. Aquella en la que jugaban "es muy fácil si lo intentas" (Jordan), Wyatt Earp (Steve Kerr), Robocop (Greg Ostertag), los club de la estopa Mix y aquella celebre frase de "A. Daimiel, crónica en rosa de la NBA"
Por aquel entonces la vida si que era maravillosa.
Siento el retraso que hemos tenido pero es complicado poner en común a varios patrocinadores, coordinar como se va a desarrollar el PlayOff y sobre todo cerrar los premios que este año vienen muy interesantes.
En la web que hemos creado para el PlayOff ya están las bases y la explicación de cómo preparar los guiones. Para poder participar tenéis que registraros en la web y mandar vuestro guión de acceso antes del 15 de Diciembre.Creo que va a ser muy divertido ver la evolución del PlayOff y aunque os puede parecer complejo hacer unos cuantos guiones, lo único que necesitamos son documentos con la idea general, algo que transmita vuestra creatividad y que el guión merece la pena. Os aconsejo que consultéis los premios porque a mi me parecen que son interesantes :-)
Este Año hay novedades muy interesantes en Gametopia, ya que hemos llegado a un acuerdo con el Centro ESNE para aunar esfuerzos y dar mejores cursos. A partir de este año daremos las clases en su centro y colaboraremos activamente en la primera carrera universitaria de Videojuegos en España.
La nueva oferta incluye cursos de Guiones, Betatesters, iPhone e introducción a la industria de los videojuegos. Espero que la encontréis interesante.
El Centro Esne está situado en Madrid, en la calle del Moscatelar, 10
A la hora de crear el juego vamos a tener muchas ideas, muchos planteamientos de misiones, de mapas, de diálogos, en definitiva que tendremos lo que comúnmente llamamos tormentas de ideas.
Para dar forma a todo ese torrente creativo os aconsejo varios programas, el primero es de pago, pero esta disponible para PC y MAC, y su coste de licencia no es muy alto, es fácil de usar y con muchas posibilidades, es el MindManager, un software espectacular para todos los que nos gusta hacer diagramas, apuntar ideas y darles forma. Con él podéis montaros un árbol de opciones de diálogos para el personaje principal en cuestión de segundos, y en cuanto empecéis a usarlo no podréis vivir sin él.
FreeMind es una excelente alternativa gratuita a Mindmanager, también muy completo.
Freemind
View Your Mind es otro software libre de mapas mentales, más básico pero sencillo de usar.
Por suerte estamos viviendo el comienzo de una nueva forma de jugar. Podemos jugar con los grandes estudios, al igual que vamos a ver una película taquillera como El Señor de los anillos y jugar a juegos interesantes y refrescantes porque no se parecen en nada a los cientos de juegos que salen al año. Os cuento todo esto porque creo que ahora mismo las mejores ideas, de donde van a surgir los próximos juegazos, van a ser de ese caldo de cultivo que es el panorama indie. Así que, ¿qué mejor forma de aprender que en un lugar donde no se está tiranizado por la tecnología?
Título muy interesante por su estética y planteamiento, por su forma de entender los juegos y porque lo lanza uno de los grandes, Lucas Arts, lo que nos deja una pequeña "duda" sobre el juego.
Cuando los grandes empiezan a ver el filón en los juegos indies es que algo pasa, quieren llegar a otro público, y buscar nuevas oportunidades de negocio. Pero os recuerdo lo que pasó hace un par de años con la NDS en navidades, que las grandes entraron como un elefante en una cacharrería y hoy, 2 años después, el mercado de la NDS está esquilmado, casi ningún estudio quiere ahora títulos para NDS.
Mientras filosofamos de la integridad de la industria, solo nos queda maravillarnos con Lucidity, que sera de uno de los grande, pero de momento mola :-)
Ayer apareció una entrevista que me realizaron por haber ganado el premio al mejor blog de videojuegos, si a alguno de vosotros os interesa, podéis leerla en aquí.
Hablamos un poco de la industria y de como sobrevivir en el desarrollo de videojuegos.
Hoy os quiero presentar un proyecto de una compañera y amiga, Beatriz Gascón, que ha creado un portal para crear una comunidad de fanáticos de la Xbox 360 y en especial de Xbox LIVE, se llama Vive la LIVE
Como me gusta meterme en todos los "fregaos" la he ayudado con algunos temas, como la capturas de vídeos.
El proyecto es muy interesante para todos los que tengáis la Xbox 360 y más si no sois usuarios de LIVE porque vais a encontrar muchas cosas interesantes.
Vive la Live ha preparado un concurso muy interesante y divertido, que es crear un avatar de Xbox Live de un famoso :-) con unos cuantos premios "apetitosos" como juegos o suscripciones Xbox LIVE GOLD. Toda la info del concurso la tenéis en: http://www.vivelalive.com/concurso.php
Para crear vuestro avatar y subirlo al concurso solo tenéis que hacer lo que os mostramos en los siguientes vídeos.
En definitiva Vive la Live es un lugar para hablar de juegos (indies, arcade AAA), de pelis, de actualización de contenidos y para compartir vuestros Avatares con el mundo. Os invito a participar y espero veros por allí :-)
Si os gusta el marketing y el diseño, os invito a entrar en mi nuevo Blog
Ahora estoy jugando a:
Tomb Raider: Underworld
Datos personales
Daniel González
Dirijo la agencia de Publicidad Flas Marketing, y soy director creativo y de arte.
Compagino mi trabajo de marketing con la creación de videojuegos en el estudio Digital Lithium, donde disponemos de un programa de estudios de videojuegos llamado Gametopia