Machinarium es uno de los títulos que más expectación esta creando en la comunidad indie por una apuesta muy interesante en la estética. El responsable es un equipo de desarrollo Checo, experto en juegos para flash. Espero que os guste :-)
martes 4 de agosto de 2009
Machinarium: ¿Hablamos de arte o de videojuegos?
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comentarios sobre videojuegos,
crear un juego indie
Crear un juego Indie para PC - V
Seguimos repasando nuestras herramientas para crear nuestro juego Indie. En el anterior post os daba solo unos ejemplos de los Engines (motores gráficos 3D), pero como se suele decir no solo de Engines vive el hombre.
Además del Engine necesitamos otros software para darle al juego las mecánicas que necesitamos. Las dos grandes áreas en programación son la inteligencia artificial y las físicas. Estos dos software los integraremos con nuestro motor. Aunque muchos de los motores ya vienen con módulos incluidos, es posible que queráis ver otras opciones.
Un motor de físicas muy interesante y utilizado en varias producciones “indies” es el Newton Game Dynamics. En su página web podéis ver demos curiosas.
Video del motor de físicas Newton Game Dynamics
Para los que estéis pensado “pero si yo en el instituto suspendía siempre física” os diré que un motor de físicas lo que hace es crear el entorno reactivo que rodea al jugador. Si disparo un lanzagranadas y un motón de bidones salen por los aires esto es porque un software se dedica a calcular en tiempo real el peso, la gravedad y la fuerza de la explosión para crear la animación de que el bidón sale por los aires y rebota tres veces. Además, ese cálculo, al ser en tiempo real, siempre será distinto.
Antaño (y no hace tanto tiempo) ese efecto era enlatado. El jugador disparaba y el motor gráfico automáticamente lanzaba una animación creada con un movimiento de un bidón saliendo por los aires, lo que sin duda restaba espectacularidad.
Ahora nos centraremos en el motor de IA, inteligencia artificial. Por desgracia no se trata de construir a HAL 9000, o de hacer una IA de Ghost in the Shell, se trata de crear todos los comportamientos que tendrán nuestros enemigos, los jefes finales, etc., en definitiva todo lo que no controle el jugador. Cuanto más activos y reactivos sean nuestros enemigos más algoritmos de IA necesitaremos. Normalmente en una producción alternativa como la nuestra no necesitaremos grandes cosas pero puede que hayamos pensado en algo muy divertido y lo que trae nuestro Engine no lo soporta. Pues en ese momento es hora de echar un ojo a otros SDK (Software Development Kit).
Spark! Podría ser uno de ellos, en su web hay material para hacerse una idea. Una web para utilizarla como punto de partida a la hora de evaluar software es: http://aigamedev.com/
Además del Engine necesitamos otros software para darle al juego las mecánicas que necesitamos. Las dos grandes áreas en programación son la inteligencia artificial y las físicas. Estos dos software los integraremos con nuestro motor. Aunque muchos de los motores ya vienen con módulos incluidos, es posible que queráis ver otras opciones.
Un motor de físicas muy interesante y utilizado en varias producciones “indies” es el Newton Game Dynamics. En su página web podéis ver demos curiosas.
Video del motor de físicas Newton Game Dynamics
Para los que estéis pensado “pero si yo en el instituto suspendía siempre física” os diré que un motor de físicas lo que hace es crear el entorno reactivo que rodea al jugador. Si disparo un lanzagranadas y un motón de bidones salen por los aires esto es porque un software se dedica a calcular en tiempo real el peso, la gravedad y la fuerza de la explosión para crear la animación de que el bidón sale por los aires y rebota tres veces. Además, ese cálculo, al ser en tiempo real, siempre será distinto.
Antaño (y no hace tanto tiempo) ese efecto era enlatado. El jugador disparaba y el motor gráfico automáticamente lanzaba una animación creada con un movimiento de un bidón saliendo por los aires, lo que sin duda restaba espectacularidad.
Ahora nos centraremos en el motor de IA, inteligencia artificial. Por desgracia no se trata de construir a HAL 9000, o de hacer una IA de Ghost in the Shell, se trata de crear todos los comportamientos que tendrán nuestros enemigos, los jefes finales, etc., en definitiva todo lo que no controle el jugador. Cuanto más activos y reactivos sean nuestros enemigos más algoritmos de IA necesitaremos. Normalmente en una producción alternativa como la nuestra no necesitaremos grandes cosas pero puede que hayamos pensado en algo muy divertido y lo que trae nuestro Engine no lo soporta. Pues en ese momento es hora de echar un ojo a otros SDK (Software Development Kit).
Spark! Podría ser uno de ellos, en su web hay material para hacerse una idea. Una web para utilizarla como punto de partida a la hora de evaluar software es: http://aigamedev.com/
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