martes 24 de febrero de 2009

Concurso de videojuegos

Concurso de Diseño de Niveles Para Videojuegos

El pasado 15 de febrero se cerró el plazo para mandar los niveles/mapas del concurso de niveles para videojuegos.

Estamos muy contentos por haber recibido 21 trabajos, que significan horas e ilusión por trabajar y disfrutar los videojuegos.
En este momento estamos analizando los trabajos y preparando la fiesta de entrega de premios en la Sala Cinegames, así que estar muy atentos :-)

Desde aquí aprovecho para dar las gracias a todos nuestros patrocinadores por su ayuda en este proyecto.

Más información en Gametopia

A todo chip!

Para los amantes de tecnología os quiero presentar, por si no lo conocéis ya, el blog de Javier Villacañas, que además de ser un excelente periodista en un buen colega y colaborador.

Su blog es http://www.atodochip.com/y he incorporado al blog su Feed del sitio, para que estemos todos al día de lo que pasa en tecnología y videojuegos.

!!!Menudo currazo tu blog Javi!!! enhorabuena!!

Curso de Guiones de Videojuegos

El pasado 6 de febrero se termino el taller de guiones que impartimos en Gametopia. Estamos muy contentos porque recibimos 15 alumnos organizados en dos cursos.


Contamos con la escritora Manoli Jiménez quien dio una charla sobre literatura en un guión de videojuegos. Manoli acaba de publicar su tercera novela, el Guardián de las Ménsulas, y aquí os dejo un par de fragmentos de la charla que nos ofreció.





La verdad es que me lo pase muy bien impartiendo clase a estos 15 alumnos, porque fueron todos muy trabajadores y demostraron mucha pasión por adentrarse en esta complicada pero preciosa industria. Ya tenemos fecha para el próximo curso de guión de videojuegos, será del 20 al 24 de abril de 2009.

domingo 22 de febrero de 2009

Mirror´s Edge

En busca de la perfección.

Hace unos días me termine el espectacular Mirror´s Edge, y la sensación que me dejó fue un como si hubiera tenido ante mí un juego perfecto (y digo perfecto con todas sus palabras) y sin embargo, cuando después de acariciarlo unos segundos, llega alguien y te lo quita de las manos para darte un buen juego, pero solo eso, un buen juego.


Como guionista me llamó mucho la atención su guión, y más sabiendo que lo había hecho una de las musas de la literatura videojueguil, Rhianna Pratchett. Mi pareja es una amante de las novelas de su padre, el señor Pratchett y su archiconocido Mundo Disco. La jugabilidad presentada en el juego es increíble, yo lo resumo en la frase de Trinity a Neo, “corre neo”, pues eso hacemos en el juego, huir a toda velocidad por una ciudad maravillosa con miles de detalles y encima utilizando el parkour como mecánica de juego.


Todo parece ir de maravilla, una buena trama, una jugabilidad endiabladamente fresca y unas escenas de introducción brillantes utilizando un estilo manga muy originales.



Sin embargo en un momento aislado del juego miras bien el escenario y dices, ¡pero si no hay gente! ¡Pero si no se mueve nada!, no digo tener el universo de altair pero esto… Sigues jugando y de repente hay unos saltos de guión que piensas, ¡pero Rhianna!, si tu padre leyera esto te mandaba a la cama sin postre. Sigues jugando y dices, me estoy empezando a cansar de hacer siempre lo mismo, huir, voy a combatir… bueno pues no es que haya muchas opciones la verdad. Hay pocas mecánicas de juego diferentes, una de mis favoritas fue la de ir encima del vagón de metro, sencilla pero le daba mucha vida a la historia y a la jugabilidad. Después de hacer esa misión ya no hay nada más. Y cuando nos acercamos hacia un final muy previsible lleno de” topicazos”, es cuando piensas en qué demonios estaría pensando Rhianna, supongo que contando los dólares.


Pero llega el final y lo cambia todo, es como si de repente la mitad del juego (la parte más importante) fuera de otro videojuego y retomáramos la perfección del inicio. Creo que la secuencia final en la torre es memorable, y es cuando te preguntas: ¿Cuál es la parte que ha escrito Rhianna y la que ha hecho un productor de EA que solo piensa en el dinero?

Recomendable 100% pero de momento habrá que seguir buscando la perfección.

PD: Personalmente creo que lo más parecido a la perfección sigue siendo el primer Kotor ;-)

Videojuegos en móvil - II

Continuamos nuestro apasionante viaje por las diminutas tierras de las pantallas para móvil, ¡que tiempos aquellos en los que trabajábamos en resoluciones de 1280x1024 y no nos enfrentamos a resoluciones de 320x240!.

Continuando con el anterior post, una vez definido para que terminales vamos a trabajar lo siguiente será hablar de las limitaciones que tenemos para conocerles y afrontarlas de la mejor manera posible.

Si estas pensando en hacer un juego con la calidad gráfica del “Gears of war” mejor sigue en el bar con tu cafetito. La parte que más nos marca en diseño es el tipo de vista. Esto también nos marca en juegos para PC o consolas pero en móviles mucho más, porque las cámaras son estáticas y condiciona todo el diseño. Así que el primer punto es definir vista: isométrica, lateral, desde arriba, etc.



Un juego puede ser tremendamente divertido sin tener unos gráficos espectaculares y haciendo un buen uso de la vista aérea, como la versión de móviles de Lego Star Wars.


Cuando escribamos el documento de diseño pensemos en como se juega. No tenemos un mando de la Play ni tenemos un teclado como en PC, por tanto pensemos mecánicas de juego sencillas para poder realizarlas con las teclas que tenemos en un móvil.

Esto se puede resumir en que tenemos una serie de movimientos muy limitados, la manera de hacer cosas divertidas es que el jugador no tenga que hacer movimientos bruscos, su capacidad de reacción es menor al tener solo unos pocos botones. Pero se le puede sacar partido haciendo mecánicas que están muy de moda gracias al god of war que son combinaciones de tecla en momentos concretos de la acción. Un estilo de la máquina de baile pero sin usar los pies. Aprovechas la poca “movilidad” del dedo del usuario y lo justificas en la acción.


Una vez definamos las mecánicas de juego, hay que pensar en cuando se juega al móvil para saber que tipo de juego tenemos que hacer. Ya se lo que pensáis que se me ha ido la cabeza, pero imaginaros en casa, en el sofá tenéis vuestra maravillosa Xbox 360, con sonido 3D y una tele de cincuenta mil pulgadas y que elegís jugar a la consola o al móvil. Quitando las respuesta de los más friáis todo el mundo se decidirá por la Xbox 360. Con lo cual, ¿dónde jugamos al móvil? Pues en el metro, en la parada del bus, en la sala de espera del médico, todos ellos lugares donde estamos pendientes de otras cosas que nos rodean no podemos estar totalmente absortos al juego y que nos da igual las horas que juguemos si no, nos pasaríamos nuestra parada de metro y eso no sería muy divertido ¿no creéis?


El guión que trabajemos y la complejidad del juego y de su interfaz tienen que estar pensada para jugadores que no están 100% metidos en el juego, pensad en eso a la hora de diseñar. Por eso funcionan juegos que la gente ya conoce de sobra y no tienen que crearse una historia profunda.



Os dejo para terminar con Spore Origins para móvil, para que veáis todo lo que se puede hacer en un terminal.