Nadie nos puede quitar nuestra creatividad
Algunos pensaréis que me he vuelto un filósofo con esa frase, pero es un lema que rezaba una famosa revista de publicidad. Yo vengo del mundo de publicidad y esa frase era un grito de guerra al estilo de Leónidas llamando a sus espartanos. Pues quién iba a decir a los grandes gurús de los videojuegos, a los grandes diseñadores de los 80 y principios de los 90 que la industria terminaría devorando la creatividad. Por supuesto que yo también disfruto con juegazos como Halo 3 o con God of War, pero juegos como Hotel Dusk para Nintendo DS o Samorost, del que ya hemos hablado, un juego hecho en flash, son visualmente muy curiosos.
Por suerte estamos viviendo el comienzo de una nueva forma de jugar. Podemos jugar con los grandes estudios, al igual que vamos a ver una película taquillera como El Señor de los anillos y jugar a juegos interesantes y refrescantes porque no se parecen en nada a los cientos de juegos que salen al año. Os cuento todo esto porque creo que ahora mismo las mejores ideas, de donde van a surgir los próximos juegazos, van a ser de ese caldo de cultivo que es el panorama indie. Así que, ¿qué mejor forma de aprender que en un lugar donde no se está tiranizado por la tecnología?
En anteriores post repasamos todo el software que nos hacía falta para poder desarrollar nuestro juego indie para PC. Pero ahora tenemos que cerrar el proyecto, así que vamos a repasar aspectos claves del desarrollo para PC.
Montar nuestro equipo de desarrollo.
Está claro que dependerá de la envergadura del proyecto pero lo ideal sería formar un equipo con los siguientes perfiles. El jefe de proyecto, que debería ser o el programador principal o el diseñador principal, un artista 3D, un programador de lógica y testeo y un músico que se encargue también del FX. Si nadie sabe dibujar necesitaréis un artista conceptual, pero este puede ser un freelance, al igual que el músico.
Debemos intentar que nuestro equipo sea lo más reducido posible, por un lado para abaratar costes y por el otro porque lo normal es que nadie del equipo cobre un duro al principio y cuanto menos gente, menos problemas habrá para coordinar y motivar al equipo.
Planificar el desarrollo.
Antes de tirar una sola línea de código hay que tener todo el desarrollo perfectamente estructurado. Una vez terminado el guión y diseño de juego hay que cerrar el documento de diseño y, cuando esté terminado, hay que hacer un diseño de producción, donde utilizaremos los software de gestión que repasamos el mes anterior. También hay que asignar tareas a todo el equipo con tres meses mínimo de duración y crear hitos en vuestro proyecto.
Un hito es algo importante en el desarrollo y clasificarlos antes de empezar sirve para comprobar que vamos bien de tiempo o que las cosas están saliendo con la calidad que esperábamos. Un hito puede ser terminar un prototipo con x características técnicas, también puede ser terminar x modelos en 3D con sus animaciones, tener una Beta del proyecto, etc. Lo que haremos es poner una fecha a ese hito, por ejemplo, 1 mes después de iniciar el proyecto tienen que estar terminados 3 modelos de personajes, un escenario y tener el motor gráfico 3D documentado. Si al pasar el primer mes de proyecto solo tenemos 1 modelo terminado, el escenario a medio hacer y el motor gráfico no sabemos ni cómo meterle mano pues sabríamos que vamos por mal camino y podemos reorganizarnos los tiempos. Es muy importante marcarse fechas.
En el siguiente post comentaré tipos de hitos en el desarrollo de un videojuego.
Algunos pensaréis que me he vuelto un filósofo con esa frase, pero es un lema que rezaba una famosa revista de publicidad. Yo vengo del mundo de publicidad y esa frase era un grito de guerra al estilo de Leónidas llamando a sus espartanos. Pues quién iba a decir a los grandes gurús de los videojuegos, a los grandes diseñadores de los 80 y principios de los 90 que la industria terminaría devorando la creatividad. Por supuesto que yo también disfruto con juegazos como Halo 3 o con God of War, pero juegos como Hotel Dusk para Nintendo DS o Samorost, del que ya hemos hablado, un juego hecho en flash, son visualmente muy curiosos.
Por suerte estamos viviendo el comienzo de una nueva forma de jugar. Podemos jugar con los grandes estudios, al igual que vamos a ver una película taquillera como El Señor de los anillos y jugar a juegos interesantes y refrescantes porque no se parecen en nada a los cientos de juegos que salen al año. Os cuento todo esto porque creo que ahora mismo las mejores ideas, de donde van a surgir los próximos juegazos, van a ser de ese caldo de cultivo que es el panorama indie. Así que, ¿qué mejor forma de aprender que en un lugar donde no se está tiranizado por la tecnología?
En anteriores post repasamos todo el software que nos hacía falta para poder desarrollar nuestro juego indie para PC. Pero ahora tenemos que cerrar el proyecto, así que vamos a repasar aspectos claves del desarrollo para PC.
Montar nuestro equipo de desarrollo.
Está claro que dependerá de la envergadura del proyecto pero lo ideal sería formar un equipo con los siguientes perfiles. El jefe de proyecto, que debería ser o el programador principal o el diseñador principal, un artista 3D, un programador de lógica y testeo y un músico que se encargue también del FX. Si nadie sabe dibujar necesitaréis un artista conceptual, pero este puede ser un freelance, al igual que el músico.
Debemos intentar que nuestro equipo sea lo más reducido posible, por un lado para abaratar costes y por el otro porque lo normal es que nadie del equipo cobre un duro al principio y cuanto menos gente, menos problemas habrá para coordinar y motivar al equipo.
Planificar el desarrollo.
Antes de tirar una sola línea de código hay que tener todo el desarrollo perfectamente estructurado. Una vez terminado el guión y diseño de juego hay que cerrar el documento de diseño y, cuando esté terminado, hay que hacer un diseño de producción, donde utilizaremos los software de gestión que repasamos el mes anterior. También hay que asignar tareas a todo el equipo con tres meses mínimo de duración y crear hitos en vuestro proyecto.
Un hito es algo importante en el desarrollo y clasificarlos antes de empezar sirve para comprobar que vamos bien de tiempo o que las cosas están saliendo con la calidad que esperábamos. Un hito puede ser terminar un prototipo con x características técnicas, también puede ser terminar x modelos en 3D con sus animaciones, tener una Beta del proyecto, etc. Lo que haremos es poner una fecha a ese hito, por ejemplo, 1 mes después de iniciar el proyecto tienen que estar terminados 3 modelos de personajes, un escenario y tener el motor gráfico 3D documentado. Si al pasar el primer mes de proyecto solo tenemos 1 modelo terminado, el escenario a medio hacer y el motor gráfico no sabemos ni cómo meterle mano pues sabríamos que vamos por mal camino y podemos reorganizarnos los tiempos. Es muy importante marcarse fechas.
En el siguiente post comentaré tipos de hitos en el desarrollo de un videojuego.


1 comentarios:
"Una vez terminado el guión y diseño de juego hay que cerrar el documento de diseño"
¿Cerrarlo y no tocarlo más?
¿Solo un documento de diseño?
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