lunes 27 de octubre de 2008

Concurso de Niveles para Videojuegos

Hoy os traigo una buena noticia, o por lo menos eso espero :-)
En Gametopia hemos creado un concurso de Diseño de Niveles de Videojuegos, o como comúnmente los llamamos, mapas. Sabemos que a muchos de vosotros os gusta hacer mapas donde colocar enemigos, trampas, ítems, etc. y además, el puesto de “mapeador” está bastante demandado en España, ya que cada vez hay más necesidad de crear niveles nuevos para las plataformas online como Xbox 360 Live o Playstation Network, tenéis el juego Litle Big Planet que se basa en poder disfrutar de miles de niveles o mapas.


Y para incentivaros un poco más hemos preparado unos premios muy interesantes, paks de juegos para Xbox 360, ratones de última generación de Microsoft para disfrutar de una experiencia única al jugar en tu PC, un curso de guiones para videojuegos y poder ver tu mapa publicado en PC Actual.
Si no sabéis como presentar vuestro mapa, os dejo un ejemplo de uno muy sencillo. Las explicaciones de cómo se juegan irían en un fichero a parte, pero el mapa podría ser así:


Tenéis de tiempo para presentar vuestros trabajos hasta el 12 de enero de 2009, espero que os de tiempo :-)

Tenéis toda la información del concurso en: http://www.lithium-flower.com/gametopia/concurso/

Y si quieres echar un vistazo a Gametopia, hay nuevos cursos disponibles, pero ya os hablaré de ellos en el próximo post.

¡Suerte en el concurso!

jueves 16 de octubre de 2008

Música en videojuegos - 2

Seguimos con nuestro viaje por la música y el sonido de los videojuegos.

Vamos a comenzar hablando del Ritmo:

La música nos trasmite ritmo de juego. El ritmo de juego es una de las cosas más valoradas en un videojuego. Si el ritmo es trepidante, pero conseguimos crear zonas pausadas para que el jugador piense y escoja destinos o armas, conseguiremos tener un ritmo armonioso que no caiga en una repetición continua o que el juego sea demasiado lento y aburrido. Para conseguir un buen ritmo es imprescindible un buen nivel de misiones, un buen diseño de escenarios para colocar a los enemigos y pruebas en los lugares idóneos y algo que nos va a ayudar mucho, la percepción del jugador con referencia a la música.

Imaginaros que tenemos que completar una misión en unos pocos segundos, pues si la música es monótona o es la misma del resto del juego no estaremos poniendo nervioso al jugador, tendremos que tener una música que no agobie que sea rápida para incitarnos a ir a toda velocidad y que nos mantenga con las manos sudando en torno al mando, para que cuando completemos la misión tengamos tanta adrenalina cargada que demos un grito y entonces la música cambia y nos pone un tema épico de unos segundos para recompensarnos y decir que lo hemos hecho bien.

Con lo que cuando diseñéis niveles y/o misiones pensad ya en la música que vais a utilizar. Con esto lo que os quiero decir es que como un buen amigo músico dice, dejéis de pensar en “bueno el músico ya me hará una música para estas misiones”.

Toda la saga de Prince of Persia ha sido creada por Stuart Chatwood
y es un ejemplo perfecto de ritmo dentro de un videojuego.

Con esto lo que os quiere decir es que cuando dibujéis vuestro mapa, y coloquéis a los enemigos, las trampas y los ítems, tendréis que marcar los cambios de música. En una área delimitada música de exploración, en otro área de misterio, cuando el jugador pase por un sector concreto que se active un clip de 20 segundos de sonidos de almas en pena, etc. para que el sonido realmente este integrado con el con el videojuego y no sea un pegote, como ocurre a veces. ¿recodáis juegos donde el sonido sea nefasto? yo el primero que me viene a la cabeza es el Gauntlet Seven Sorrow para Xbox :-)

Para los que os preguntáis cómo se coloca el sonido dentro de un mapa, os dejo un tutorial del motor del Half-Life, el Source Engine. http://www.halflifestorm.com/?module=tutorial&article=14 Esta en inglés pero simplemente es para que veas el proceso. Casi todos lo motores funcionan igual.

El próximo post hablaré sobre la música de fondo que intenta dar realidad a nuestro juego, es decir que si estoy jugando y pongo la radio se escucha el ultimo éxito FM del momento.

lunes 13 de octubre de 2008

curso de guiones de videojuegos

Formación online.

Muchos de vosotros habéis preguntado en Gametopia si íbamos a hacer formación online. Pues bien ya la tenemos casi preparada :-)


El primer curso que estoy cerrando es el de creación de guiones de videojuegos, que se que a muchos de vosotros os interesa bastante. Os dejo una imagen de ejemplo de como va a ser el curso. Muy práctico, con muchos ejemplos y con muchos ejercicios.


La fecha de lanzamiento os la diré muy pronto, pero espero que no se retrase mucho. Lo que quería pediros es que contestarais a la encuesta que he puesto a la dcha. del blog sobre el precio y que me deis vuestras opiniones de cara a poder ofreceros un buen curso que no os defraude.

Gracias!

domingo 12 de octubre de 2008

Cómo registrar un proyecto

Voy a hacer un alto en el camino de la música para escribir un post que va a servir para responder a varias personas que recientemente me han escrito con el mismo tema, así de paso les valdrá a futuros visitantes que se encuentren en la misma situación.

Cuando tenemos una idea y la ponemos en papel, habrá un momento mágico que diremos, ¡ya está!, ¡la tengo terminada!, y ahora… ¿qué hago con ella?

Es fundamental que registréis vuestras obras para evitar copias, malentendidos y sobre todo porque si queréis enviarla a un estudio o distribuidora, tanto española como extranjera, lo normal es que os piden tenerlo registrado. ¿Por qué? pues muy sencillo, porque por un lado se aseguran que están hablando o negociando con la persona que tiene los derechos y segundo, porque así no hay posibles malentendidos del tipo “yo te he dejado mi documento de juego y al mes ha salido un juego igual al mercado”.

Es una práctica habitual y yo también lo suelo pedir a las personas que me mandáis vuestras ideas.

Ahora bien, cómo lo registro y que tengo que hacer. Hay dos formas, la más fácil y rápida cuando no nos queremos complicar es “creative commons es muy sencillo de utilizar, lo haces todo online y en menos de un minuto zas, lo tienes. Además puedes elegir qué tipo de licencias quieres, si que la gente pueda modificar tu obra, si solo es para compartir, si la pueden reproducir libremente, etc. Es una opción muy buena porque puedes registrar tanto textos como dibujos que hagas, ya sean de personajes o croquis de mapas para el juego.

Ejemplo de licencias Creative Commoms


Pero mi opinión personal es que esta licencia es útil cuando no estamos negociando o no es algo serio de verdad. Creative Commoms tiene vigencia en la ley española, pero en caso de problemas o de firmar un documento sigue teniendo más peso ir al registro.

Segunda opción ir al registro de la propiedad intelectual. Este procedimiento es muy lento, es tedioso porque hay que desplazarse hasta sus oficinas, hay que pagar, una cuota casi simbólica pero pagar, pero de cara a un juicio o a firmar un contrato tiene más resultado presentar tu obra con el registro de la propiedad intelectual. Toda la info la tenéis en la web del ministerio aquí pero básicamente es llevar 2 copias de la obra, con las páginas numeradas, bien presentado y encuadernado con espiral y el impreso de tus datos bien rellenado.

Ahora los contras de esta segunda opción. La primera que os vais a encontrar es que no existe nada parecido a videojuegos en la legislación española, como siempre el estado funciona varias décadas por detrás de la sociedad, con lo que tendréis que registrar la obra como literaria, si ya sé que un guión cuela, pero un documento de diseño…literario no es, pero que queréis que os diga.

Tardan unos 6 meses en darte la propiedad, ya que tiene que verificar, durante ese tiempo ya puedes empezar mostrar tu obra y firmar un contrato si quieres porque tiene validez el nº de tu obra mientras se está validando. Y para terminar y esto os va a pasar siempre, la propiedad de USA no reconoce la de UE, con lo que da igual lo que hagamos si estamos vendiendo algo para el mercado americano. Pero no podemos registrar nada allí porque no somos ciudadanos americanos. Ya podían hacer como los romanos y darnos la ciudadanía a todos los pueblos que vivimos bajo su imperio, ¡nos harían la vida más fácil!. Con lo que al final será más importante el contrato que firmes comercial que el registro, pero igualmente te pedirán que tengas tu obra registrada.

Aunque hay otras posibilidades más técnicas, estas son las básicas y las más usadas. Yo os recomiendo ir tirando con la Creative Commoms mientras sea un boceto o algo simple y cuando tengaís vuestro documento de diseño súper currado, os acerquéis al registro de la propiedad intelectual.

Espero haberos ayudado

PD: Si no sois de España, todos los países tiene un su registro de propiedad intelectual como el español y Creative Commoms está en todos lados :-)

viernes 3 de octubre de 2008

Música en los videojuegos - 1

Y llegó la hora de la música.

Este post solo lo puedo abrir con la frase de George Lucas de que "Una buena ambientación sonora es el 50% del éxito de nuestra producción". Así que vamos a hablar de música y de sonido FX. Normalmente entendemos música como un concepto solo para los músicos, pero en videojuegos la música y el sonido también forma parte del diseño, porque crea mecánicas de juego, crea ritmos y eso ayuda a resolver los niveles.

Sobre Bandas Sonoras... bueno soy un enamorado de las BSOs del Cine, y por suerte la de los videojuegos cada vez se parecen más a las del cine, con su orquestación y un estilo muy característico.

¿Mis favoritas? pues muchas, pero las que más me gustan son la de Jade Empire, de
Jack Wall sencillamente impresionante, La del Kotor II que la podía haber firmado tranquilamente el amigo Williams y que sin embargo esta compuesta por Mark Griskey un polivalente músico que con el tema principal del Kotor II sencillamente lo bordó. Y por poner 3 me quedaría con Stuart Chatwood y su magnifico trabajo con Prince of Persia the Sands of Time. Tiene algunos pasajes inolvidables y siempre pongo este trabajo como ejemplo de como una Banda Sonora puede encajar como un guante en las mecánicas de juego de un videojuego. Stuart consigue una mezcla de melodías árabes para ambientar con diferentes ritmos según la mecánica de juego del Príncipe.

Aquí os dejo algunos temas para que escuchéis :-)





¿cuales son las BSOs de videojuegos que más os gustan?

Por si no conocéis estas webs, os dejo dos enlaces de websites exclusivos sobre BSOs de videojuegos, con toda la info sobre los compositores y sobre el desarrollo:

http://www.soundtrackcentral.com y sobre todo http://www.music4games.net/ una web totalmente indispensable.
Ahora bien, si lo que estoy buscando son sonidos para vuestro juego, demo o mod, podéis encontrar bastante buen material de sonido FX gratuito en http://simplythebest.net/sounds/
De momento os dejo pensando en la música que os gustaría tener en vuestro videojuego. Para que no cometáis el error que se suele hacer en España, cada vez menos todo sea dicho , de dejar para el final la música y decirle al músico cuando esta todo terminado, "anda crea una musiquilla para el juego"
Si queréis conocer a uno de los mejores músico de videojuegos de España, os dejo la web de mi amigo y "gran maestro" http://www.eduardodelaiglesia.com/
En otros post continuaremos con la música y el sonido FX...