Seguimos con nuestro viaje por la música y el sonido de los videojuegos.
Vamos a comenzar hablando del Ritmo:
La música nos trasmite ritmo de juego. El ritmo de juego es una de las cosas más valoradas en un videojuego. Si el ritmo es trepidante, pero conseguimos crear zonas pausadas para que el jugador piense y escoja destinos o armas, conseguiremos tener un ritmo armonioso que no caiga en una repetición continua o que el juego sea demasiado lento y aburrido. Para conseguir un buen ritmo es imprescindible un buen nivel de misiones, un buen diseño de escenarios para colocar a los enemigos y pruebas en los lugares idóneos y algo que nos va a ayudar mucho, la percepción del jugador con referencia a la música.
Imaginaros que tenemos que completar una misión en unos pocos segundos, pues si la música es monótona o es la misma del resto del juego no estaremos poniendo nervioso al jugador, tendremos que tener una música que no agobie que sea rápida para incitarnos a ir a toda velocidad y que nos mantenga con las manos sudando en torno al mando, para que cuando completemos la misión tengamos tanta adrenalina cargada que demos un grito y entonces la música cambia y nos pone un tema épico de unos segundos para recompensarnos y decir que lo hemos hecho bien.
Con lo que cuando diseñéis niveles y/o misiones pensad ya en la música que vais a utilizar. Con esto lo que os quiero decir es que como un buen amigo músico dice, dejéis de pensar en “bueno el músico ya me hará una música para estas misiones”.
Toda la saga de Prince of Persia ha sido creada por Stuart Chatwood
y es un ejemplo perfecto de ritmo dentro de un videojuego.
Con esto lo que os quiere decir es que cuando dibujéis vuestro mapa, y coloquéis a los enemigos, las trampas y los ítems, tendréis que marcar los cambios de música. En una área delimitada música de exploración, en otro área de misterio, cuando el jugador pase por un sector concreto que se active un clip de 20 segundos de sonidos de almas en pena, etc. para que el sonido realmente este integrado con el con el videojuego y no sea un pegote, como ocurre a veces. ¿recodáis juegos donde el sonido sea nefasto? yo el primero que me viene a la cabeza es el Gauntlet Seven Sorrow para Xbox :-)
Para los que os preguntáis cómo se coloca el sonido dentro de un mapa, os dejo un tutorial del motor del Half-Life, el Source Engine. http://www.halflifestorm.com/?module=tutorial&article=14 Esta en inglés pero simplemente es para que veas el proceso. Casi todos lo motores funcionan igual.
El próximo post hablaré sobre la música de fondo que intenta dar realidad a nuestro juego, es decir que si estoy jugando y pongo la radio se escucha el ultimo éxito FM del momento.