Acabo de terminarme la ultima entrega de Tomb Raider, el remake/homenaje a esos 10 años en los que Lara ha conquistado nuestros corazones. Ya sabéis que suelo ir un poco desfasado con los juegos ya que por la falta de tiempo, me es imposible jugar a los más nuevos, pero ver la lista de juegos pendiente llena mola :-)
Cuando me entere de que Crystal Dynamics estaba desarrollando esta aventura, tuve sentimientos contradictorios, por un lado me pareció genial crear un remake con el excelente motor gráfico del Legen, y con el cuidado que los chicos de Crystal habían puesto para relanzar a Lara, todo parecía que sería una pequeña joya de coleccionista. Pero por otro lado, todas estas cosas me huelen un poco al tufillo rancio de marketing de "vamos a explotar todo antes de inventar nada".
Los años le sientan de maravilla a Lara
Con esos miedos empecé a jugar. Lo primero que me llamo la atención era lo bien hecho que estaba en diseño, utilizando todos los elementos del juego original y aportando cosas nuevas. Una revisión más que un remake, eso me gustó. El apartado gráfico es lo mejor del juego, y no lo digo técnicamente, ya que para empezar la versión 360 del Legen es muy superior técnicamente, pero la dirección de arte del juego roza lo sublime, en especial Egipto y Grecia.
Vídeo del Arte de TR: Anniversary
El pero llegó en la dinámica del juego. El gameplay era el correcto y el que te puedes esperar de un juego de TR, pero el ritmo de juego, las misiones y la repetición de muchas situaciones me hicieron bostezar en algún momento. Su ausencia de historia bien contada y de nuevos personajes hacía que no pudieras saborear un guión que tiene una historia increíble, ¡La Atlantida por Dios! ¿pero quién de nosotros no quiere hacer un guión de aventuras sobre la atlantida?
El juego mejora sustancialmente en la parte final, bien es cierto que en la parte muy muy final, cuando empiezan a aparecer los personajes, las secuencias de diálogos/acción y los combates finales. De repente el ritmo es mucho más alto y conlos magníficos escenarios te termina dejando un buen sabor de boca.
Vídeo de una secuencia de Egipto, de las que más me gustaron
Como siempre las animaciones de Lara son perfectas, y creo que el uso de los quicktime events esta muy bien resuelto, sobretodo en la parte final porque ya estas deseando acabar el juego y cepillarte a unos enemigos de poca monta no tiene gracia, pero presentado cinematográficamente tiene su gracia, aunque no tengan nada de dificultad y sea mas un guiño al espectador que otra cosa.
Vídeo de un Quicktime Event de los más chulos
Para todos los que estáis empezando en guión o diseño, yo siempre recomiendo Tomb Raider, porque es como cuando en audiovisuales nos recomiendan las películas de genero que son más fácil de analizar y de "copiar" para aprender. El diseño de juego de este TR es limpio, sencillo, ágil y sobre todo funcional. Todo el mundo puede jugar rápidamente y creo que analizar todos esos aspectos es muy fácil con este juego. Donde están colocados los objetos, donde aparecen los enemigos, todo muy obvio... pero funciona.
Una de las partes que me ha parecido muy curiosa es la galería de extras, con las imágenes de los renders del juego original mezcladas con imágenes del juego actual. Un viaje en el tiempo para ver como unos simples polígonos nos hacía soñar.
Comparación de polígonos entre una Lara y otra
En resumen yo le doy un 8, por el buen rato que me ha hecho pasar, por cierto han sido casi 18 horas de juego, eso se agradece en contra de las 9 horas del Legend.
Ahora solo nos queda esperar ansiosos a que venga Underworld, que tiene todas las papeletas para convertirse en un clásico.
Hace unos pocos meses nació un nuevo portal de videojuegos, pero no es una nueva web de contenidos y ya esta, es una revista online con continuidad en la TV a través del programa de mismo nombre que emite (por desgracia por la poca visibilidad que tiene) Popular TV.
Estoy hablando de elitegamer.es, creado por esa mente prodigiosa de José Dasilva. Os hablo de este proyecto por dos motivos, el primero porque si os gustan los videojuegos estáis ante una gran revista online y segundo porque colaboro con ellos :-).
En marzo se inició una campaña de marketing teaser bajo el lema "¿perteneces a la élite?" en la que cree la imagen corporativa y el vídeo teaser. Tuvimos la gran suerte de poder utilizar un tema de la B.S.O de Batman Begins, !todo un lujazo!
Imagen corporativa.
Vídeo teaser.
Además de poder leer todas las noticias y análisis, el proyecto continua en la TV, pero no os preocupeis porque todos los programas se pueden ver online, o bien en la propia página del elitegamer.es o bien en el canal de YouTube http://es.youtube.com/user/EliteGamer
Aquí os dejo el último episodio emitido:
Si queréis estar bien informados os recomiendo 100% esta revista online, estoy seguro que os enganchareis.
Hola a todos, ante todo pedir perdón por mi falta de actualización, están siendo unos meses de una actividad frenética y espero poder anunciaros proyectos muy chulos y sobrtodo novedades en el tema de formación de Gametopia que los que estáis fuera de Madrid lo agradecereis.
Bueno pues para retomar un poco el tema, y espero que hayáis practicado este tiempo seguimos con el documento de diseño de nuestro juego donde lo dejamos.
En este post terminaremos de ver los puntos esenciales que conforman un buen documento de diseño.
Walkthrough o solución del juego. Esto, a priori, parece una tarea titánica, pero cuando empiezas no puedes parar de escribir, de verdad, te absorberá de tal manera que pensarás que has jugado a tu juego. Cogeros cualquier solución que hay en revistas o websites de videojuegos, las que describen paso a paso qué tienes que hacer para terminar un videojuego, pues eso es lo que tenemos que hacer, describir misión por misión qué es lo que hay que hacer para terminar nuestro juego. Hay que hacerlo muy detallado, escribiendo con quién tenemos que hablar, cómo derrotar a los jefes finales, cómo encontrar los ítems más importantes y cómo hacer para subir de nivel a nuestro personaje. En definitiva, será una de las partes que os ayuden para crear vuestro videojuego a un nivel mucho más detallado. Además, luego siempre podéis utilizar esto para colgarlo en Internet para que la gente no se “atasque” en vuestro videojuego.
Una web de referencia para poder ver como hacer buenos Walkthrough es http://www.gamebanshee.com de donde he sacado el mapa del Kotor II. A través de los textos y los mapas que ponen os sera muy fácil crear vuestra "guía del juego"
Finales y elementos divertidos. Ya sabéis que no hay nada que nos pique más que el saber que el juego que estás super orgulloso de haber terminado, resulta que no viste una de las partes finales porque no elegiste la opción correcta en algún momento del juego. Entonces decides volver a jugarlo para ver esa parte y evitar que algún amigo te diga, “¿ah, pero no viste ese final?”.
Aquí os dejo un buen ejemplo, !ojo es un spolier!. ya sabéis que soy un fanático de la trilogía del Prince of Persia, y los dos finales posibles en el Warrior Within me parece una muy buena idea de diseño:
Añadir múltiples finales o poner diversos caminos para terminar el videojuego es algo que posibilita volver a jugar el videojuego y que le va a añadir más profundidad a nuestra historia. Los elementos divertidos es poner algún “gag“ que haga el videojuego aún más ameno. Imaginaros que si conseguimos encontrar varios ítems muy escondidos entre los escenarios podemos hacer que nuestro protagonista vuele. O que al terminar el juego podamos volver a jugarlo con nuestro héroe disfrazado de alguna cosa absurda. Divertido, ¿no?
Ahh, que tiempos aquellos de las aventuras gráficas como el Monkey Island. Los documentos de diseño son muy importantes en estos juegos por la cantidad de posibles caminos que puede utilizar el jugador.
Y para terminar el documento, tenéis que añadir ideas y referencias para saber de dónde os habéis inspirado para realizar vuestro proyecto. Habría que poner imágenes que ilustren de dónde hemos sacado las ideas, ya sean de películas o de otros videojuegos, pero pueden ser de cómics o fotos de ciudades que nos ayuden a comprender mejor cómo son nuestros escenarios. No basta con poner las imágenes, hay que explicar por qué esa imagen nos inspira y por qué es parecido a algo de nuestro personaje.
Por ejemplo, si utilizamos una imagen de un personaje de comic, habría que decir que ponemos esa imagen porque nuestro héroe tiene un traje muy parecido al del comic.
Si os gusta el marketing y el diseño, os invito a entrar en mi nuevo Blog
Ahora estoy jugando a:
Tomb Raider: Underworld
Datos personales
Daniel González
Dirijo la agencia de Publicidad Flas Marketing, y soy director creativo y de arte.
Compagino mi trabajo de marketing con la creación de videojuegos en el estudio Digital Lithium, donde disponemos de un programa de estudios de videojuegos llamado Gametopia