viernes 22 de febrero de 2008

Cinegames: Jugar a lo grande

Además de colgar los artículos de Creación de Videojuegos, me gusta poder hablar de los proyectos en los que participo o de todo aquello que rodea a los videojuegos.

Desde hace ya varios meses se cruzó por mi camino
Cinegames, el proyecto de Enrique Martínez, una persona con una fuerza y una pasión que estoy seguro que llevará muy lejos a Cinegames.

Además con Cinegames he tenido la suerte de juntar mis dos pasiones, videojuegos y publicidad. En los últimos meses he impartido allí dos cursos de videojuegos y hemos realizado un spot para cines, rodado en HD por el director de Cine José García Hernández.




La música del Spot, y la que se utilizará para la entrada a la sala cinegames, la compuso mi amigo y admirado
Eduardo de la Iglesia un músico con letras mayúsculas, o como yo le llamo: "Maese Eduardo".

El rodaje del spot fue matador, pero mereció la pena. Más de 30 extras, 5 actores, 3 cámaras, maquilladora, vestuario, sonido, fotografía... Podéis ver un making off de la que montamos en la sala.





Sobre Cinegames:
Pues a estas alturas supongo que casi todo el mundo conocerá Cinegames, para los que no, es una sala de cine que han transformado en sala de videojuegos, en los asientos hay pantallas planas donde juegas con teclado y ratón o pad y en la pantalla grande de cine vas viendo jugar al resto. Juegas con 50 personas al mismo juego y con sonido de cine, además las butacas tienen sonido incorporado.

Mi experiencia personal en cinegames es muy positiva, cuando conocí a Enrique, que fue alumno mio en un curso de videojuegos, me lo imaginaba de una manera muy chula, pero cuando pude ver la sala y ver las tripas del proyecto flipe en colores, fue una sensación muy muy buena.
Ahora bien, esto no es un folleto de cinegames y como todas las cosas en esta vida tiene cosas "a mejorar". Esto lo digo porque si la primera sensación fue impactante, las siguientes sensaciones no lo fueron tanto porque te quedas con la idea en el cuerpo de que esto podía ser más alucinante de lo que es.

Creo que le falta teatralidad a la sala, una mejor puesta en escena a la hora de jugar, un habitáculo un poco más cómodo y creo que se le puede sacar más partido a la pantalla de cine.

Pero a pesar de eso, jugar contra 50 al Call of Duty 4 en cinegames es una experiencia única.

Cursos de videojuegos.

Hemos explorado la sala como aula de formación, y tengo que reconocer que la sala en sí es un sitio espectacular, poder proyectar en una pantalla de cine, poner vídeos con sonido 5.1 y al terminar la clase poner ejemplos de juego en los ordenadores, es sencillamente fantástico. Las posibilidades de la sala son múltiples.

Los únicos defectos del curso no son achacables a la sala, si no a otro tipo de factores. La verdad es que estoy esperando poder dar otro curso en Cinegames.




En este vídeo podréis ver a algunos de mis últimos alumnos, unos fenómenos que creo que van a armar mucho ruido en videojuegos y en otros campos, porque son todos super válidos y muy activos... algunos más que otros ;-).

Espero poder seguir viendo de cerca la evolución de Cinegames porque es un proyecto atractivo y que soluciona un problema a las salas vacías de cines. Por cierto, os dejo una pregunta... ¿por qué si cada vez va menos gente al cine, cada vez que abren un centro comercial hacen 14 salas de cines? En fin maldito mundo de la construcción y del consumismo que nos invade, pero bueno, no hay mal que por bien no venga, habrá más salas cinegames!!!

Gracias Enrique por ofrecernos a los jugadores un sitio tan fantástico para jugar y gracias Pepo por montar, crear e idear un sistema de juego como lo has hecho, eres un crack!!

miércoles 20 de febrero de 2008

Lithium Flower Website

Por fin, ha costado lo suyo pero ya tenemos web operativa de Lithium Flower, y es que el dicho de "en casa del herrero cuchillo de palo" es una gran verdad.

Estoy contento con como ha quedado, de momento no hay "grandes" proyectos porque estamos empezando y tras la frustración de Silicon Garage Arts quiero ir despacito y con buena letra.

Espero que os guste nuestra web y que dentro de poco podáis ir viendo nuevos proyectos :-)


http://www.lithium-flower.com/ y para los que nos hayais leido el primer post, el nombre es una canción de la maravillosa banda Sonora de Stand Alone Complex compuesta por Yoko Kanno. Aquí os dejo un vídeo con la música :-)



La próxima web la de Flas Entertainment...

lunes 18 de febrero de 2008

Cómo crear un prota de videojuegos - II parte

Continuamos con nuestro protagonista: acordaros que lo dejamos en el paso 2 que era las habilidades de nuestro prota, ahora tocaría describrir lo que le convierte en único

Paso 3
Lo que le convierte en único.
Esta claro, hacer lo que ya hace otro personaje no tiene gracia, porque para trepar por paredes ya tengo el Príncipe de Persia y para moverme com sigilo ya tengo a Solid Snake. Entonces, ¿por qué nuestro personaje es más interesante?
Esto es lo más difícil, tendremos que ser muy creativos para inventarnos una mecánica de juego. Podría ser algo muy complicado, como que nuestro personaje puede invocar efectos climatológicos sobre los enemigos. Puede hacer que nieve hasta convertirles en estatuas de hielo, o puede secarlos como barro.
Aunque lo sencillo podría ser que nuestro personaje haga lo mismo que los demás pero con algo más, que puede ser dar golpes más contundentes, puede convertirse en invisible por unos segundos ante los radares o lo que se nos ocurra. Lo primero es tener la idea, luego nos preocuparemos de si es posible hacerlo técnicamente, pero hemos de innovar, proponer cosas nuevas.



El Jefe Maestro es perfecto porque nunca le vemos el rostro, con lo que podemos imaginarnos que somos nosotros los que estamos dentro de ese traje. ¡Yo quiero un casco como el suyo!


Paso 4
¿Cómo se relaciona nuestro personaje?
Bueno, esto es un poco más difícil de definir porque está más ligado al guión que el diseño pero me ha parecido importante meterlo aquí para que lo tengáis bien definido antes de empezar a escribir el guión. Si nuestro protagonista es un personaje chulesco y un poco barriobajero debería tener una serie de expresiones que le caractericen, esto dará mayor profundidad al personaje.
Si nuestro protagonista es un héroe de la mitología griega tendremos que buscar expresiones que nos sitúen en ese contesto histórico, tendrá que hacer referencias a los dioses griegos o podría citar alguna cita histórica.
Daros cuenta que en todo juego hay muchos diálogos y estos han de ser atractivos al jugador. Además, cada vez hay más videojuegos que incorporan los pensamientos del personaje. Imaginaos que nuestro protagonista cada vez que coge un objeto importante para la misión dice una frase divertida que va con su carácter. Esto hará que el jugador esté deseando coger otro objeto para volver a escuchar un comentario jocoso y, sin darte cuenta, has creado un vínculo entre jugador y personaje a través de cómo se relaciona con el entorno.


Paso 5
Creando una franquicia
Para terminar este artículo, lo que debemos preguntarnos es si nuestro protagonista va a ser un personaje sobre el que hacer muchas historias o si es solamente un personaje circunstancial para un videojuego y después de la historia no tiene más continuidad.
A todos nos gustan las sagas y esperamos con ansia que salga la peli o videojuego de nuestro personaje favorito. Aprovecho este artículo para reivindicar algo: ¡por favor, que salga ya la 4 película de Indina Jones!


Si queremos que nuestra personaje tenga nuevas aventuras debemos saber qué hacer con él una vez terminemos el juego. Y esto va ligado a la definición del personaje, porque si está muy unido a una trama será muy difícil separarle de esa trama. Eso lo resolvieron perfectamente los creadores de Lara Croft: es aventurera por naturaleza, con lo que mientras haya aventura Lara esta ahí. Si nuestro personaje es un caza vampiros, mientras sigan existiendo vampiros podremos seguir utilizando.

Con este post terminamos la parte de personajes, espero que hayáis disfrutado aprendiendo a cómo dar forma a vuestras ideas.
El próximo será la parte más odiosamente divertida de la creación de un videojuego, el documento de diseño, alma y corazón del proyecto. Este es el gran desconocido de la industria y de los aficionados y os lo presentaré muy gustoso.

Ya sabéis que podéis escribir para preguntarme lo que queráis o para darme sugerencias.

viernes 1 de febrero de 2008

Ciencia Ficción - Escape From Mazzinia

Este post está dedicado a la maravillosa y a veces denostada Ciencia Ficción, ese género que te atrapa, te absorbe y te obliga a pensar y a replantearte muchas cosas. Hoy voy a hablar de este tema porque estoy dirigiendo el proyecto de Escape from Mazzinia, que gira en torno a un comic de Ciencia Ficción.

Continua en el NUEVO post de películas



Esta campaña está basada en el divertido juego real de Negone.

Soy el guionista del comic y de las piezas que se están generando, pero antes de nada tengo que decir que este comic no sería nada sin el trabajo de Carol, una dibujante maravillosa a la que le espera un futuro espléndido, y a Susana, quien me ayudó a esbozar de una manera muy inteligente la trama del comic.

Hablar de la Ciencia Ficción es muy complicado, hay muchas ramas y todas ellas son interesantes, por eso voy a dividir este post en 3. Este primero está dedicado al mundo de los comics, el siguiente al cine –TV y por último a los libros, por ser el más importante.

Lo primero es dejar claro que soy un “FLIPAO”, sí, con letras mayúsculas, de la Ciencia Ficción y no digo “friki” que es otra cosa bien distinta. Siempre me ha gustado la Ciencia Ficción y es el género que más disfruto, en todos los aspectos. Cuando era pequeño, mi madre me dió una vez un libro de
Philip José Farmer y desde entonces la Ciencia Ficción entró en mi vida.

En este post, y sucesivos, quiero hablar de la Ciencia Ficción con mayúsculas, los títulos clásicos e importantes, y el patrón que voy a seguir es bien sencillo, los que a mí me han gustado.
Por eso os invito a escribir y expresar todas vuestras opiniones, porque si algo tiene la Ciencia Ficción es hacernos pensar y hablar. Para mí, los grandes nombres de la ciencia ficción son:
Stanislav Lem, Philip K. Dick alias Ridley Scott, Philip José Farmer y Masamune Shirow.

De lo que no vamos a hablar es de StarWars, ¿por qué? preguntareis… muy sencillo, porque es impresionante, lo mejor del mundo, lo más atractivo, todo lo que queramos poner (siempre hablando de la trilogía original, claro) pero yo creo que StarWars está más cerca de la Fantasía que de la Ciencia Ficción. Y ese ha sido el nicho de mercado que ha tenido que buscarse la ciencia ficción para sobrevivir, fusionarse con la fantasía.

La Ciencia Ficción tiene un problema, y es que muchos libros no aguantan el paso del tiempo. Las teorías evolucionan y libros que parecían súper tecnológicos, ahora son meramente fantásticos, pero ¡qué le vamos hacer!, nadie es perfecto.

Ahora bien, sobre comics voy a hablar de tres comics nada más, porque me parecen tan impresionantes que todos los demás se quedan un peldaño por detrás.

Empezaré con un clásico entre clásicos y para mí, la obra maestra de dos hombres mágicos:
Moebius y O´Bannon. Efectivamente es The Long Tomorrow.


Portada del mítico comic, una mezcla de ciencia ficción y cine negro.


The Long Tomorrow es una mezcla de novela negra a lo
Raymond Chandler, desarrollada en una colonia espacial repleta de alienígenas. Un lugar tecnológicamente increíble, con una arquitectura opresiva, un mundo desgastado por el paso de los años, con acción trepidante y unos personajes muy trabajados y carismáticos. Y no nos olvidemos de ese ciberpunk y estilo retro de Moebius. Yo no puedo entender la ciencia ficción sin este comic.

La colonia Pozo donde trascurre The Long Tomorrow.


The Long Tomorrow sirvió de inspiración para Ridley Scott a la hora de crear Blade Runner. Deckard y la ciudad de Los Ángeles es una clara referencia a este comic.


Años más tarde, el señor Moebius repetiría la estética y la colonia pozo en lo que para mí es su gran obra,
El Incal, que realizaría con Alejandro Jodorowsky. Del Incal tampoco hablaré porque me parece también mucho más próximo a la fantasía que a la ciencia ficción.

Los dos siguientes comics son del mismo autor, y no destacan solo por la parte estética como lo hace Moebius, si no que me parece que nadie como él ha sabido plantear en sus guiones los problemas metafísicos que genera la tecnología actual. Y ese hombre es Masamune Shirow, ¡por dios que le clonen ya, para que no se muera nunca!

Empiezo por AppledSeed porque es la primera serie que hizo de las dos. Appleseed está dibujado con una frescura, un nivel de detalle, un diseño de armas y un universo minucioso, tan real, que piensas que podrías vivir allí sin problemas. Pero lo que plantea Shirow va más allá de unos dibujos que te dejan la boca abierta, o de unos protagonistas fascinantes: la atractiva Deunan Knute y el cyborg Briareos, un prodigio de diseño mecánico.


Portada del imprescindible primer volumen, con los dos protagonistas.

Shirow aborda aspectos inquietantes, como un mundo devastado por una guerra en la que los bandos ya no saben ni por qué, ni cuándo comenzó todo. Una utopía llamada Olimpo, dirigida por una Inteligencia Artificial y donde se ha creado una nueva raza de seres humanos, los Bioroides, genéticamente alterados para que no sientan, para evitar que sufran la ira, la maldad, el odio, el ansia del poder, la venganza… pero con una clave de seguridad, si no toman su “particular medicina” mueren. Los humanos conviven con ellos pero no los aceptan. La vida en Olimpo para muchos humanos es perfecta, lo que genera ansiedad y depresión, ¿es que acaso no podemos vivir en una utopía?


El mundo devastado que rodea a Olimpo.

La tecnología de Olimpo es increíble, todo cibernetizado y automatizado, pero eso no les libra de ataques terroristas y de enemigos que buscan terminar con la hegemonía de Olimpo. Recluirse en un mundo perfecto no hace que desaparezcan los problemas que nos rodean.


El diseño minucioso de Shirow.

Mi pregunta es, ¿un bioroide es nuestro futuro?, ¿tenemos que erradicar nuestros sentimientos para poder seguir vivos? ¿Lo que nos hace humanos es nuestro mayor defecto?

Hay que tener en cuenta que Shirow trabajó en estos 4 volúmenes durante los ochenta, en plena guerra de las galaxias de USA y URSS.

Y para terminar este Post, el objeto de mis deseos… una obra que no deja de atraparme. Para mí es sencillamente perfecta aunque para mucha gente resulte muy confusa y tremendamente densa, Ghost in The Shell.

Después de su trabajo en Appleseed, Shirow recogió muchas cosas y les dió nueva forma en una serie de comics que posteriormente han derivado en una franquicia audiovisual sin precedentes. Una obra que contiene algunas de las mejores perlas que ha dado la ciencia ficción en toda su historia.

Su personaje principal es la Mayor Motoko Kusanagi, una auténtica diosa, una belleza, la perfección. Una humana dentro de un cuerpo prostético, no queda nada de su cuerpo real más que su “alma”, ni si quiera su cerebro.


Portada con Motoko.


Tras una guerra devastadora, la humanidad renace gracias a una tecnología cibernética perfecta. Los humanos disponen de cibercerebros, internet está presente en todas partes, los cyborg son algo cotidiano y mucha gente sobrevive gracias a cuerpos prosteticos. Las Inteligencias Artificiales pueblan el mundo y todo está tecnificado hasta tal punto que las almas se funden en la red de redes, que es internet.


El segundo Volumen de Ghost in the Shel con la mayor en el ciber espacio.


El nivel de minuciosidad de Shirow en todos los detalles, el intentar dejarnos claro cuál es la función de cada elemento y el plantearnos cómo nos deja la tecnología cuando rompe la barrera de lo físico, es sencillamente brillante e inquietante.

Los humanos pueden ser pirateados por hackers, pueden cambiarse de cuerpo, se crean inteligencias artificiales en la red sin cuerpo físico. ¿Ese es el futuro que nos espera? Yo creo que sí. La gente es más feliz ahora en virtual que en real, ¿Por qué eso no va evolucionar hasta que rompamos nuestra barrera física? ¿Qué es lo que nos hace únicos si podemos ser traspasados a otro cuerpo?

Shirow plantea una sociedad consumista pero tranquila donde todo funciona, no es apocalíptica, es como la sociedad actual, solo que tecnificada al extremo. Un ciber cerebro… ¿por qué no? Me conecto a internet cuando quiero y tengo mi ordenar personal siempre conmigo, pero… ¿qué nivel de control tienen sobre mí los gobiernos, si todo queda registrado al ser digital?


Muestra del trabajo de Shirow en Ghost in the Shell.

Aunque reconozco que es una obra densa y que no se le saca partido hasta leerlo 3, 4 ó 5 veces, es fascinante por su contexto socio-tecnológico. Si todos estamos en la red de redes, el carácter individual del hombre desaparece. Shirow nos plantea en varias ocasiones la fusión de identidades para crear un ente nuevo y evolucionado. El concepto de sincronización es alienante, sincronizar datos entre varios individuos hace que ninguno tenga nada de especial y a la vez todos sean más fuertes. Si perdemos nuestro cuerpo, si perdemos nuestra individualidad, ¿cómo nos podemos seguir llamando humanos?


La Mayor con el Director de la Sección 9, Aramaki.


Y para terminar, lo que más me inquieta de Ghost in the Shell es que la tecnología nos utiliza a nosotros para evolucionar, y no al revés.

Hasta aquí este post, el próximo será sobre Ciencia Ficción en cine-tv, ya os adelanto que he visto cosas que vosotros no creerías… ;-)

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