Bueno lo prometido es deuda y con un poco de retraso porque estamos a full con muchos proyectos de publicidad y de entretenimiento.
Este post esta dedicado a crear la parte esencial del videojuego. El documento de diseño.
Un documento de diseño es la piedra angular de un videojuego. En él reside toda la información que luego se transformará en divertidas horas de juego.
Ahora que ya hemos visto ciertos aspectos de un videojuego, como crear el guión o crear nuestros personajes, estamos capacitados para realizar la tarea más divertida, más apasionante y más complicada de un videojuego, el documento de diseño
Lo primero, ¿Qué es un documento de diseño? ¿para qué sirve?.
Pues muy sencillo, hacer un videojuego como Zelda, Prince of Persia, Halo o cualquiera a los que jugáis habitualmente no es sentarse delante de un ordenador y empezar a trabajar que ya veremos que sale y como es algo sencillo de hacer pues en unos meses lo tendremos listo. Esto, aunque parezca una tontería, me lo han dicho muchos amigos y familiares que son jugadores habituales y se piensan que hacer un juego es un “entretenimiento”, ¡qué suerte que viven en la ignorancia!.
Un videojuego, por pequeño que sea, es una producción. Pueden ser fácilmente 2, 3 o incluso 5 años de desarrollo, donde trabajan 25, 50, 75 o 200 personas en un solo proyecto. Pues para que todo eso llegue a buen puerto solo se puede hacer teniendo una base muy sólida, sabiendo de antemano qué tiene que hacer todo el mundo, cuanto va a costar el proyecto y cuánto tiempo vamos a necesitar para desarrollarlo y, si alguna idea no se ha quedado perfectamente desarrollada en papel antes de hacerla en 3D o programarla, todo el proyecto se irá al traste. Y todo esto que os comento es lo que hace un documento de diseño.
El documento de diseño es la extensión natural de un guión de videojuego, Una vez que lo tengamos terminado, y espero que alguno de vosotros ya haya hecho algún guión, hay que transformarlo en un documento de diseño y para eso nos va a ayudar que tengamos muy detallado el guión.

El equipo de desarrollo de Halo 3 lo formaron más de 120 personas. ¿Os imagináis cómo son las colas en la cafetería de ese proyecto?
Paso 1
¿Qué ha de contener un documento de Diseño?
Lo primero va a ser deciros que tiene qué tener y luego veremos como lo vamos rellenando.
Pues la receta es como el cocido madrileño, que en cada casa lo hacen de manera distinta, unos le ponen morcilla otros chorizo, pues en videojuegos pasa lo mismo. Lo que voy a intentar es deciros lo básico que ha de tener un documento para un proyecto reducido, porque si os digo todo os puede entrar dolor de cabeza. Así que poneros cómodos porque este viaje apasionante va a durar unas cuantas entregas.
Descripción del proyecto
Lo primero que ha de tener es una descripción del proyecto, se entiende, ¿no? De entorno a unas 5 paginas de duración, explicando qué tiene de bueno el proyecto, de que trata y, en definitiva, sacando pecho de lo que presentamos, que para eso nos lo hemos currado.
Puntos clave de venta
Esto se pone interesante, es como cuando le pones pimienta a una receta, que como no tengas cuidado o no sabe a nada o pica mucho. En este apartado hay que poner todo lo que nuestro proyecto tenga de único o de realmente interesante. Si habéis inventado una nueva tecnología, si habéis creado una nueva mecánica de juego nunca vista es aquí donde hay que ponerla, pero claro, no me vale poner cosas sin una buena argumentación porque entonces el guisado picara mucho y no hay quien se lo coma y no escribáis que lo bueno que tiene vuestro proyecto es que es un juego de Rol en plan Tolkien porque entonces no sabrá a nada. Espero que entendáis bien la comparación, Dios, que hambre me está entrando.
Tecnología
Con qué motor lo vais a hacer, con uno desarrollado por vosotros, uno comprado, para qué plataformas, PC, PSP, Xbox 360…
Si hay algo particular de tecnología, aquí debería estar, por ejemplo, los personajes se convierten en espectros y dejan un halo de luz al pasar, pues con qué tecnología contáis para poder hacerlo.

Un ejemplo de explicar tecnología es el efecto de creación de portales del videojuego Prey.
Y hasta aquí este primer post sobre el documento de diseño, espero que os parezca interesante y si tenéis alguna pregunta, ya sabéis :-)
Hasta el próximo post gameadictos.
Este post esta dedicado a crear la parte esencial del videojuego. El documento de diseño.
Un documento de diseño es la piedra angular de un videojuego. En él reside toda la información que luego se transformará en divertidas horas de juego.
Ahora que ya hemos visto ciertos aspectos de un videojuego, como crear el guión o crear nuestros personajes, estamos capacitados para realizar la tarea más divertida, más apasionante y más complicada de un videojuego, el documento de diseño
Lo primero, ¿Qué es un documento de diseño? ¿para qué sirve?.
Pues muy sencillo, hacer un videojuego como Zelda, Prince of Persia, Halo o cualquiera a los que jugáis habitualmente no es sentarse delante de un ordenador y empezar a trabajar que ya veremos que sale y como es algo sencillo de hacer pues en unos meses lo tendremos listo. Esto, aunque parezca una tontería, me lo han dicho muchos amigos y familiares que son jugadores habituales y se piensan que hacer un juego es un “entretenimiento”, ¡qué suerte que viven en la ignorancia!.
Un videojuego, por pequeño que sea, es una producción. Pueden ser fácilmente 2, 3 o incluso 5 años de desarrollo, donde trabajan 25, 50, 75 o 200 personas en un solo proyecto. Pues para que todo eso llegue a buen puerto solo se puede hacer teniendo una base muy sólida, sabiendo de antemano qué tiene que hacer todo el mundo, cuanto va a costar el proyecto y cuánto tiempo vamos a necesitar para desarrollarlo y, si alguna idea no se ha quedado perfectamente desarrollada en papel antes de hacerla en 3D o programarla, todo el proyecto se irá al traste. Y todo esto que os comento es lo que hace un documento de diseño.
El documento de diseño es la extensión natural de un guión de videojuego, Una vez que lo tengamos terminado, y espero que alguno de vosotros ya haya hecho algún guión, hay que transformarlo en un documento de diseño y para eso nos va a ayudar que tengamos muy detallado el guión.

El equipo de desarrollo de Halo 3 lo formaron más de 120 personas. ¿Os imagináis cómo son las colas en la cafetería de ese proyecto?
Paso 1
¿Qué ha de contener un documento de Diseño?
Lo primero va a ser deciros que tiene qué tener y luego veremos como lo vamos rellenando.
Pues la receta es como el cocido madrileño, que en cada casa lo hacen de manera distinta, unos le ponen morcilla otros chorizo, pues en videojuegos pasa lo mismo. Lo que voy a intentar es deciros lo básico que ha de tener un documento para un proyecto reducido, porque si os digo todo os puede entrar dolor de cabeza. Así que poneros cómodos porque este viaje apasionante va a durar unas cuantas entregas.
Descripción del proyecto
Lo primero que ha de tener es una descripción del proyecto, se entiende, ¿no? De entorno a unas 5 paginas de duración, explicando qué tiene de bueno el proyecto, de que trata y, en definitiva, sacando pecho de lo que presentamos, que para eso nos lo hemos currado.
Puntos clave de venta
Esto se pone interesante, es como cuando le pones pimienta a una receta, que como no tengas cuidado o no sabe a nada o pica mucho. En este apartado hay que poner todo lo que nuestro proyecto tenga de único o de realmente interesante. Si habéis inventado una nueva tecnología, si habéis creado una nueva mecánica de juego nunca vista es aquí donde hay que ponerla, pero claro, no me vale poner cosas sin una buena argumentación porque entonces el guisado picara mucho y no hay quien se lo coma y no escribáis que lo bueno que tiene vuestro proyecto es que es un juego de Rol en plan Tolkien porque entonces no sabrá a nada. Espero que entendáis bien la comparación, Dios, que hambre me está entrando.
Tecnología
Con qué motor lo vais a hacer, con uno desarrollado por vosotros, uno comprado, para qué plataformas, PC, PSP, Xbox 360…
Si hay algo particular de tecnología, aquí debería estar, por ejemplo, los personajes se convierten en espectros y dejan un halo de luz al pasar, pues con qué tecnología contáis para poder hacerlo.

Un ejemplo de explicar tecnología es el efecto de creación de portales del videojuego Prey.
Y hasta aquí este primer post sobre el documento de diseño, espero que os parezca interesante y si tenéis alguna pregunta, ya sabéis :-)
Hasta el próximo post gameadictos.

1 comentarios:
Exelente psot 100% De acuerdo espero que publiques POST ya que tu si sabes como enseñar :) Ok chau
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